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ドラクエIVから感じたゲーム内での公平さ

  • 2020/02/06 20:31
  • カテゴリー:ゲーム
ファミコン版ドラゴンクエストIVの話。
5章から仲間がAIのせいで操作が不可能になり誰しもが歯がゆい思いをした事でしょう。
ラスボスにザラキを連発するクリフトなどは語り草となっています。

とは言え、勇者以外のキャラは自分の順番が来た際に行動を選択するので完全に不利な訳ではありません。
上述のクリフトもターン中にHPが少なくなった味方が出てくればきちんと回復魔法を唱えてくれます。
これはドラクエまでには無かったプレイヤーの強みですね。
それ以前は敵キャラの専売特許でしたから。

ただ、個人的に敵味方問わずそれはアンフェアだなと感じています。
AI行動でのデメリットを補うための措置でしょうが、『CPUがプレイヤー側では不可能な事を行う』
という事は不公平であると思っているので。
ストIIでガイルが溜め無しでサマーソルトキックを出してくるも同じような理由で苦手です。
ファイアーエムブレム聖戦の系譜ではCPU側は攻撃を仕掛けられた際に反撃する武器の選択ができましたっけ。
(これは封印の剣で改善されています、トラキア776は未プレイであるため不明)

別にこうした不公平さがあってもクリアには支障はありません。
支障はありませんが、こうした仕様によるストレスはどうしても感じてしまいます。
そうした理由から私は不公平で簡単なゲームよりも公平で難しいゲームの方が好きです。
斑鳩がクリアできたのもこうした理由かもしれません、ばらまき弾は未だに許せませんが(汗)。


ドラクエIVの話に戻りますが、最近ではラスボス戦でアストロンを唱えてAIを学習させたり、
ボスにマホステを唱えて味方の攻撃呪文を使わなくさせたりする戦術があるようですね。
特に『ボスにマホステ』はよく考えたなあと感心しました。
普通のプレイヤーが思いつくのは、せいぜい『勇者がモシャスでブライに変身してバイキルトを唱える』
程度でしょうから。

私の場合、そんな面倒な事をする位であれば8回逃げての会心の一撃モードで終わらせてしまいます(爆)。
後期ROM版(裏技修正版)の方がレアなのですからそれで良いです。
カジノコイン838,861枚なども仕様です。
カジノのアトラクションは枚数を気にせず楽しむためのものなのです。
いくらコインがあってもポーカーやモンスター闘技場のダブルアップ時に出るエンドルフィンには勝てません。
その時手に入れたコインは4ゴールドで手に入れた84万枚弱よりも価値があるものなのかもしれません。


何でいきなりドラクエIVの話をしたのかと言いますと、Yahoo!の『話題のキーワード』で
こんな単語があったからです。

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ドルアーガの塔へ姿を変えたドラクマーの塔

諸事情により今回の年末年始はアルバイトをせず、家でゆっくり過ごす事になりました。
と言っても、兄の一家が帰省するので家の中は甥っ子や姪っ子の影響で慌ただしくなります。
私はゴルフの練習などをして、子供達の魔の手から逃れるようにしましょう(汗)。


最初はログインだけにするつもりでしたが、気が付いたら復帰していました、ロマサガRS。
まずは、リニューアルされた螺旋回廊を攻略。
全力オートで回復が重複しなくなった影響でサクサク進み、手動も込みで57階までクリア。

 

50階まで増えていたのはプレー自粛前に知っていましたが、現在は60階まで増えていたのですね。
ですので、上のスクリーンショットを撮影した際は『あれっ?』と思いました。
マジックソードでいうのなら魔王ドラクマーを倒した後に、

「まだ先があるの?聞いていた話と違うじゃん!」

と叫んでしまうようなものです。

当初の目的であるブラックオーブは放置され、今度は59階にいるドルアーガを倒す話になってしまいました。
本人の意思を無視していきなり異世界に放り込まれるなんてたまったものではありませんね。
ファンタジーでの召喚系の物語はそういうものが多くて困ります(笑)。

51階からは宝箱の出し方のメモが必要になるので大変です。
むしろ、それより厄介なのは道中に出てくるウィザードの捌き方かもしれません。
ketさんが昔プレーされていた際にウィザードを倒すのに悪戦苦闘されていた姿が思い出されます。
あの狭い塔の中で貫通してくる呪文を使ってくるのは卑怯ではないでしょうか。
それをワープしながらやってくるのですからその脅威と言ったらもう。
ketさんがドルアーガの塔よりもマジックソードを得意としていたのも頷けます。


私はアクションゲームが得意な方ですが上記2作品は覚える知識が多いので苦手です。
同じ理由でカプコンのアーケードゲームであるD&D二部作やパワードギアも馴染めませんでした。

「マジシャンロードやキング・オブ・ザ・モンスターズ2といった高難易度のゲームをクリアした人間がどうして?」

と疑問に思われる方もいらっしゃるでしょう。
ですが、合わなかったものは合いませんでした、こればかりは仕方ありません。

また、知識量の問題とは別にキャプテンコマンドーも苦手だったりします。
ファイナルファイトは全キャラ1コインクリアを果たした人間が、です。
そして、ketさんは(多少の事故はありますが)そのキャプテンコマンドーを安定してクリアしているという。
2面ボスや6面ボス(2面ボスが2体出現、片方を倒せばクリア)をよく冷静に倒せるなあと思います。

キャプテンコマンドーより難しいと言われているキャディラックスの方が
まだ得意でした(それでも7面が限界でしたが)。
ファイナルファイトとキャプテンコマンドーはゲーム性が似ているようで
実は違っている事は理解しています。
しかし、それを論理的に説明するとなると難しいです、少なくともすぐにはできません。


どの分野でも言語化が重要である事が言われています。
それはきっと、上記のような事をすぐに答えられる能力を身に付けろという事なのかもしれません。
仕事でもそうですが、自分の頭の中で今までの経験やその時の状況から導き出された
最善かつ合理的な思考を基に行動しているでしょう。
それが成功するかどうかは別にして。

自分の行動の理由を言葉として相手に分かりやすく伝えるのは苦手です。
ただ、趣味ならそれでいいのでしょうが、他の方に仕事を引き継がなければいけない時はそうもいきません。
こうした事態に対処できるように来年はそのような能力をもっと培っていきます。
今の職場も今後どうなるか不透明ですので。

醜い世界の中でまっすぐと

  • 2019/11/21 19:26
  • カテゴリー:ゲーム
ポケモン剣盾 被害まとめWiki

https://wikiwiki.jp/swsh-crash/


騒ぎ自体は発覚当初から知っていました。
プレイヤーが多い作品ですしTwitterでも被害報告を見かけましたし
ただ、今日に至るまで公式(任天堂及びゲームフリーク)から何の声明が無いとは思いませんでした。
それどころか事態を収拾させようと工作している疑惑まであるのですから手に負えません。

これがかつて私の好き『だった』メーカーの姿ですか。
3DSの値下げの時もがっかりしましたがそれ以上の醜態を晒すとは想像すらできませんでした。
また、ソースコードを過去の最新作(携帯機の作品です)から引っ張ってきた事もビックリ。
少し前にファイプロワールドで同じような事がありました。
まさかポケットモンスターという世界規模の作品もそのように作られていたとは。
初めて聞いた時には少し信じられませんでした。

話題になっている化石ポケモンも、倫理観の話を置いたとしてもミュウツーの逆襲のストーリーと
整合性が取れていないのは問題だと思います。
過去の事より今の方が大事?
確かにそうですが、それですと

「ああ、初代から関わっている人間はもう誰もゲームフリークにはいないのかな」

という別の感情が生まれてきてしまいます。
とりあえず、化石ポケモンはRe:CREATORSのように現界したらゲームフリークの人間に
襲いかかる権利があっても良いと思うんだ(汗)。


今回の騒動は何の前触れもなく起きた訳ではないでしょう。
公式内部での腐敗(敢えて言い切ります)が溜まってそれが爆発したに過ぎません。
色々調べると前作、前々作あたりからそのような兆候があったみたいですね。
外部の人間でしたので、多少の問題はあれどみんな平和に楽しんでいるものとばかり思っていました。

とにかく何でもいいので公式は早く何か言って下さい。
昔からダーティーな面がありましたが、こんな『売ってしまえば後はどうでもいい』という
精神を持つメーカーではなかったでしょう。
ゲームキューブやWii U、バーチャルボーイのように商業的に失敗するのは仕方ありません、企業間の勝負ですから。
ゲーム業界に限らず競合他社に負ける事なんて日常茶飯事ですから別に恥じる事ではありません。

最近はどの業界、どの企業でも『醜い手段を使ってでも勝てばいいのだ』という姿が目に余ります。
家族のため、社員のため?まあそうでしょう。
独身ですし、せめて私くらいはまっすぐな精神で足搔かせてもらいます。
それで力尽きたら仕方なし、醜く生きるよりはマシです。

R-9Cの使いにくさは異常

  • 2019/11/10 17:58
  • カテゴリー:ゲーム
そのハイパフォーマンスを買われて地球連邦軍にスカウトされた衣ちゃん
みんなの激励の声を背に入営

異層次元戦闘機R-9Cのパイロットの重責を担うことになり身体の要らない部分を取ってコンパクトなダルマさんに
地球の存亡のために戦う衣ちゃんの活躍にどうぞご期待ください

某スレ(2013年3月27日書き込み)より引用


この結果、初代R-TYPEの自機R-9Aから追加された武装をご覧下さい。

1.攻略サイトにも『敵なので避けてください』と言われるほど使えない武器2種類追加、
   前作でいらないと言われていた対地レーザーも完備です

2.狙い撃ちをするゲーム性と噛み合っていない拡散波動砲、封印して普通の波動砲を使うのにも一苦労だ

3.ホーミングよりは良いかな、程度の対地ミサイル


はっきり言って前作の機体そのままの方がプレイヤーとしては楽だったでしょう。
R-TYPEIIの評価が低いのは高難易度の他にこうした新要素が機能していないのも原因だと思います。
普通の波動砲と対空レーザーが安定ってやる事が前作と一緒じゃないですか。
個人的にはグラフィックもBGMも前作の方がキャッチーでとっつきやすい感じがしますし。
美しいですがパッと見が地味なんですよね、この頃のIREMドットって。

これでは一体何のために脳を組み込んだという想いで一杯です。
バイド相手に舐めプですか?すばらしいですね。
搭乗するパイロット(スーパーR-TYPEより)の苦労はうかがい知れません。
長野の戦犯から地球の戦犯に待ったなし!

この方の意見と同様、実際のゲームと設定がかみ合っていないため私もR-9Cの脳組み込み説は否定的です。
檜を使って漆でも塗ってるとはうまい皮肉ですね(笑)。

こんなキャノン・ボーラーじゃレオパルドンも倒せない

  • 2019/10/02 18:56
  • カテゴリー:ゲーム
Yahooのトレンドに東方キャノンボールがあったので試しにインストールしてみる。
やってみて、なんというか、

「本当は俺達はRPGが作りたかったんだ!」

という声がひしひしと感じられました。


チュートリアルまでプレーした感想は
『つまらないというより、面白い・このゲームが売りにしたい部分がどこなのか分からない』です。
ボードゲームかと思いきや止まったマスによってはRPG風の戦闘がある。
ですが相手プレイヤーと重なった時はサイコロ勝負という。
今の所オートで周回できないみたいなので周回前提のゲーム性になると厄介になりそうです。

前述した戦闘はゲージを溜めて必殺技を繰り出せるというスマホゲーおなじみのシステム。
3Dキャラのモデリングは頑張ってはいますが2010年代の終わりかける頃に出すような出来ではありません。
他のスマホゲーでももう少し頑張っていると思いますよ。
それでも、東方という原作上、ここに一番力をかけているのは間違いありません。
東方ファンの方々もそれを強く望んでいるでしょうし。
そうでなければファイアーエムブレムのような3すくみ属性なんて設定しないでしょう。
そういえば向こうでも最新作ではこのシステムを廃止したようで(微妙な形で残ってはいるようですが)。
個人的には聖戦の系譜以降続いた負の遺産だと感じているので、ようやくかという思いです。
このシステムのせいで武器ごとのバランス調整が作品ごとに大変になっているように見受けられましたし。

登場キャラクターはロマサガRSでいうサガフロ勢(初期作と最新作の間のキャラ)がいないのが気になります。
アルカイザーやギュスターヴ、コーデリア的なキャラが。
数も徐々に増やしていくと思いますがさすがに少なすぎではないでしょうか。
ガチャもキャラと必殺技?の両方を引く形なのが厳しい。
チュートリアル後も10連しか引けませんしリセマラをするのも大変です。
私はロマサガRSのようにてっきり20連引けると思っていました。
(星4以上確定の福引券がありますがそれでも11連)
また、『10連で星5確定じゃないのか』と思っていましたが、このゲームの星5は
ロマサガRSのSSスタイルと同扱いですね。
FFRKの星5と同じ扱いであるとてっきり勘違いしてしまいました。


東方のスマホゲーと聞いて、私はFFRKのように『歴代の東方シリーズを好きなキャラで追体験!』
できるものだと思っていました。
『ボス戦では違うシリーズのキャラとの掛け合いも!』といった感じで。
そのためのストーリーなんて、あのゲームの世界観でしたらどうにでもなるでしょう。
そこまでするには予算が無かったのか…他のゲームのように原作からドットを引っ張るという事もできませんし。
でも、そういうのを望んでいるファンは結構いると思うのですけどねえ~、私だけでしょうか。

キャラ崩壊などは特に気にしていません。
ファンの方々の二次創作で盛り上がったゲームですので解釈の違いは各々であるでしょうから。
しかし、会話シーンではフルボイスでないのが意外と気になりました。
中途半端に掛け声が入ってかえって邪魔です。
ボイスをオフにすれば問題ありませんが2019年後半のゲームとしては厳しいです。

ゲーム業界の平成は終わらない

  • 2019/09/12 19:02
  • カテゴリー:ゲーム
今週のヤンジャンで新サクラ大戦のコミカライズが始まったり、ラブプラスの新作が発表されたり。
年号が令和になっても平成が終わらないですね。
後はときメモの続編と月姫のリメイクが出れば完璧だと思います。
ときメモは1ベースのシナリオを4でやりましたから、5を出すとしたら2ベースの物語になるのでしょうか。
リメイクはまだ諦めていませんからね、月姫よ(笑)。
まさか月箱がレアになるなんて、とらのあな(たぶん)で購入した時は想像できませんでした。

コミカライズを読んで初めて気が知りましたが、新サクラ大戦って今までのストーリーと地続きだったのですね。
私はてっきり全く新しい世界観や、『かつて帝国華撃団という劇団が…』と作中で語れるほど
時代が進んだ設定になるものとばかり思っていました。
明らかに正体がバレバレな新キャラ(旧キャラ?)が登場しましたし全てを一新という訳ではなさそうです。
ただ、搭乗する機体がスパロボっぽかったりするなど、
今までとは違う雰囲気も感じました(1~4の頃と比較して。5は知りません)。


個人的には連載が『続きはゲームで!』というオチにならない事を願うばかりです。
連載誌はヤンジャンよりヤンマガの方が良かったかなあ。
彼岸島やサタノファニ、パラレルパラダイス、ギャルと恐竜といった面子の中で
掲載されるというシュールな光景を見てみたかったです(爆)。

ロマサガRSやり過ぎ問題

打とう打とうと思いながら、結局、今週も仕事帰りにゴルフ練習をする事ができませんでした。
仕事が忙しくて帰りが遅くなってしまうのは仕方がありません。
ただ、定時で帰る事が出来るにもかかわらず、ゴルフに行く気力がなくなってしまうほど
疲れてしまうのは問題があります。
もちろん、定時で終われても業務に追われたために体がヘトヘトになる日もあるでしょう。
最近はこのような状況が続いています。

原因として一番考えられるのはロマサガRSのやり過ぎ、これによる寝不足です。
正直、寝ようと思って布団に入ってから1時間近くプレーする事があるのはまずいでしょう。
スタミナ回復剤が余って時間さえあればいくらでも周回できる環境なのも宜しくありません。
自分は十分に睡眠をとらないと生活に支障が出る人間です。
このままでは冗談抜きでロマサガRSによって生活が破綻してしまいます。


とりあえず、現在考えられる対策としては、

1.目が覚めた直後にプレーをしない、朝やるとしたら洞窟修練と財宝収集だけ

2.会社の昼休みに周回はしない、やるのは遠征と訓練、デイリーショップの確認だけ

3.家での周回はながら作業で、周回中は画面を見ないで他の事に時間を使う

4.スタミナが溢れるのは気にすんな!忙しい時はロマサガRSどころではないはず

5.夜はさっさと寝よう、睡眠時間は翌日を跨がないように!


といった感じでしょうか。
これでもまだ甘い方で、状況次第によっては1と2を削らなければいけないでしょう。
最悪、ログインを1日おきにするという事も検討しなければならないと思います。
斑鳩に熱中していた時にはこんな事は起こらなかったのですけどねえ。
睡眠時間の問題だけではなくロマサガRSだけプレーしているというのもまずいのかもしれません。

諦めていた斑鳩(ノーマル)の3000万超えを再開しますか?
達成が40代になりそうな気がしてならないのですが(汗)。
それはともかく、息抜きとして家庭用ゲームに手を出すのも良いかもしれません。
最近は古いシューティングゲームなどが復刻されているので丁度いいでしょう。
まずはWiiで購入したキンモン2をクリアするんだ!





いえ、やれと言われればやりますよ。
ただ、さすがに今からやるとなると勘を取り戻さないといけないので少し時間を頂けませんでしょうか。
またサイバーウーでサックアイズにボコボコにされる日々が始まるのですか。

ちなみにスーパージオンでのクリアは諦めました。
ピクシブ百科事典の最弱キャラの項目にこいつを入れた方は相当このゲームをプレーされた方です。
鈍足な上に打撃が弱く、必殺技はスネークファイア頼み。
そのスネークファイアも敵を遠くに吹き飛ばすせいでハメが安定しない。
唯一の強みはジャンプ攻撃が当てやすい程度でしょうか?
といっても、他の2キャラも慣れてくればしっかりジャンプ攻撃を当てられるようになりますし、
このゲームではむしろダウンを奪った後の追撃が重要な訳で…
スーパージオンの上手い方のプレー、是非一度はお目にかかりたいものです。

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