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秋の夜長にボンバーキングを語る

  • 2022/11/15 22:43
  • カテゴリー:ゲーム
たまに思う事、ボンバーキングの何がいけなかったのか。
あまりクソゲーという言葉は使いたくありませんが世間一般ではクソゲーなのでしょう。


決してどうしようもないゲームという訳ではなく、面白そうな要素は各所に散りばめられています。
しかし、実際にプレーすると苦しさばかりが先行してしまい、楽しいと感じる時があまりありません。
ステージをクリアしても達成感は疲労感に飲み込まれてしまいます。
とにかくプレイヤーに対して優しくなく先に進むごとに疲れが増すばかりです。

このゲームの欠点は自爆のしやすさやステージのループ、ブラックステージの存在意義など数多くあります。
ただ、bisonのようなすがた氏が仰るように、それらを全て解決すればゲームが面白くなるかというと
必ずしもそう言い切れないのが何とも。
「色々修正して残るのは『爆弾で壁を破壊して左から右に進むだけのゲーム』」というのはその通りだと思います。
ユーザーフレンドリーにして虚無なゲームになってしまうのですから困ったものです。


個人的には初代ボンバーマンで存在していた『一気に壁を破壊する爽快感』が無くなったのが
まずかったのではないかと思っています。
ボンバーマンでしたらパワーアップすれば壁が大量にあっても難なく壊せます。
いかに効率よく壊すかという楽しみもありました。
ですが、画面上に爆弾が基本1個までしか出せないボンバーキングではそうはいかず、
地道に1ブロックずつ壊していくしかありません。
一応アイテムにはハイパーミサイルやメガトン爆弾がありますが数に限りがあります。
特にメガトン爆弾は貴重品であるため気軽には使えません。
3-1や3-2の壁を見てウンザリしてしまったのは私だけではないでしょう。

また、爆風の威力が高いにも関わらず、
敵にそれを当てる機会があまりないのがもったいないと思いました。
ボスやタンク相手に当てる時はありますが出番はそのくらいです。
大体のザコはビームだけで事足りてしまいます。
初期状態の自機が1発で死んでしまうあの爆風を使うのはほとんど壁。
ビームと爆風を使い分ける要素があればゲームに幅が広がったかもしれません。
このゲームのタイトルは『"ボンバー"キング』ですし。
現状の爆発時間でその要素を加えても更に難易度が上がるだけになってしまいますが(爆)。

なお、続編(というかリメイク作)のシナリオ2では初代の問題点が改善されています。
爆弾も一度に複数置けるようになりました。
動画を少し見ただけなので評価はできませんが悪くない完成度だと思います。
さすがに制作側(エイコム)も初代の出来はまずいと思ったのでしょう。


私は小学生低学年の頃にカセットを買いましたがクリアをしたのは中学生の時でした。
それ以降にプレーした記憶がありませんから私の中の評価はそういうものなのでしょう(汗)。
あれから20年以上の月日が流れましたがクリア目指してもう一度頑張れと言われても多分無理です。
プレー動画を見ただけで「あっ、これはもういいや」と感じましたし。

光る部分は数多く惜しいと思わせるゲーム、ボンバーキング。
でも、『面白そうな要素がある』だけではゲームの評価は上げられないのですよ…
『実際にプレーしていて楽しいか』という点に繋げられなければ意味がありません。
制作側は工夫して作っていたと思いますがなかなか難しいです。

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