不思議のダンジョンとベルトスクロールアクション
- 2007/03/26 21:38
- カテゴリー:ゲーム
私は以前「不思議のダンジョン系はファイナルファイトに似ている」
と発言した事がありました。
その時は「RPGとアクションですから(かなり違うと思います)・・・」
とたしなめられてしまいましたが。
しかし、シレンとトルネコを再プレーして考えを改める事に。
不思議のダンジョン系というよりも
初代トルネコがベルトスクロール系に似ているという事へ。
不思議のダンジョンとベルトスクロール系。
両者共、説明書やインストに書いていないテクニックが存在し
実際にプレーしないと分からない奥深さがあります。
決められた条件(敵の種類・出現階など)以外は常に違う展開(敵の動きや攻撃など)になるのも大きな特徴でしょう。
確実なパターンが存在せず状況に応じて対処しなければいけないのも共通です。
それを何回もプレーしていく内に感じ取っていく事も。
そんな中、ネット上では「不思議のダンジョンはシューティングに似ている」と書かれる方もいました。
自分自身のレベルを上げるという点では確かに共通していると言えるでしょう。
とは言え、パターン性の強いゲームが多いシューティング(ガレッガなど除く)
に比べて不思議のダンジョン系などはアドリブが要求される場面が非常に多い。
それでしたら同じ事を要求されるベルトスクロール系の方が合っているのではないでしょうか。
違うのはリアルタイムである事とアクション性を要求している事。
この違いを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれでしょうが。
しかし、シレン以降の不思議のダンジョン系は理不尽な事も多く
何回も失敗して1回成功させるというスタンスに切り替えられました。
また、ルールも複雑になり「比較的シンプルである」
という事が特徴のベルトスクロール系とは異質であると言えます。
ジャンル全般を見回してもこれほど複雑な作品は存在しないでしょう(D&Dでもここまで複雑ではない)。
そもそも何回も失敗させるという前提がアーケードゲームとは相容れません。
そこで不思議のダンジョンの比較対象を初代トルネコに絞ってみました。
初代は処女作という事で誰にでもとっつき易い様シンプルに纏められています。
壷もありませんでしたし。
シレンほど嫌らしい敵もいませんでしたし
意図的にストレスを感じさせないようにしたのではないでしょうか(それでも泥人形やミステリードールはムカつくw)。
奥深さという点では(当時からも)不満な所はありましたが
新しいジャンルという事もあり単純さの追求は英断と言えると思います。
そうした不満を持った人たちのためにシレンがあるようなものです。
他にも言いたい事はありますが私より上手に纏めているここのサイトの文章を引用します。
その中の「まず最初に」の「SFC版トルネコは~物足りないゲームでもあるだろう」という部分です。
実は、ここの「SFC版トルネコ」を「ファイナルファイト」に置き換えてしまっても意外と文章が通じてしまったり。
また、ベルトスクロール系というジャンル自体がトルネコ→シレン程の方向転換がありません。
そのため比較対象をファイナルファイト以外のベルトスクロール系にしてもそこまで大きな違いは現れないです。
「運の要素が絡んだゲームである以上どんなにうまくプレイしても100%クリアできるとは限らないわけだが、
やり方を工夫する事で100%に限りなく近づけていけるバランスになっている」
この言葉と前述の共通点によってベルトスクロール系との類似性を見せ付けています。
以上のように見てきましたがジャンルの共通性は勿論
初代トルネコの異質性やシレンからのプレーの方向性の移行も見えました。
私個人としては奥深さが増えたシレンには着いていけませんでしたが
現在の状況を見るとそれは正しいのかもしれません。
逆に言うと、そうしたコンセプトの変更が出来なかったからこそベルトスクロールアクションは衰退したのでしょう。
インカムの問題は勿論あります。
しかし、ファイナルファイトから脱却したゲームコンセプトを生み出せなかった事もまたあるのかもしれません。
家庭用では三国無双などがヒットしていますし見せ方一つで変わるものもあります。
ベルトスクロール系の発展性の幅の狭さのせいだと言えばそれまでですが悲しい事です。
ファイナルファイトが偉大すぎたのだと・・・
と発言した事がありました。
その時は「RPGとアクションですから(かなり違うと思います)・・・」
とたしなめられてしまいましたが。
しかし、シレンとトルネコを再プレーして考えを改める事に。
不思議のダンジョン系というよりも
初代トルネコがベルトスクロール系に似ているという事へ。
不思議のダンジョンとベルトスクロール系。
両者共、説明書やインストに書いていないテクニックが存在し
実際にプレーしないと分からない奥深さがあります。
決められた条件(敵の種類・出現階など)以外は常に違う展開(敵の動きや攻撃など)になるのも大きな特徴でしょう。
確実なパターンが存在せず状況に応じて対処しなければいけないのも共通です。
それを何回もプレーしていく内に感じ取っていく事も。
そんな中、ネット上では「不思議のダンジョンはシューティングに似ている」と書かれる方もいました。
自分自身のレベルを上げるという点では確かに共通していると言えるでしょう。
とは言え、パターン性の強いゲームが多いシューティング(ガレッガなど除く)
に比べて不思議のダンジョン系などはアドリブが要求される場面が非常に多い。
それでしたら同じ事を要求されるベルトスクロール系の方が合っているのではないでしょうか。
違うのはリアルタイムである事とアクション性を要求している事。
この違いを大きいと見るか小さいと見るかは人それぞれでしょうが。
しかし、シレン以降の不思議のダンジョン系は理不尽な事も多く
何回も失敗して1回成功させるというスタンスに切り替えられました。
また、ルールも複雑になり「比較的シンプルである」
という事が特徴のベルトスクロール系とは異質であると言えます。
ジャンル全般を見回してもこれほど複雑な作品は存在しないでしょう(D&Dでもここまで複雑ではない)。
そもそも何回も失敗させるという前提がアーケードゲームとは相容れません。
そこで不思議のダンジョンの比較対象を初代トルネコに絞ってみました。
初代は処女作という事で誰にでもとっつき易い様シンプルに纏められています。
壷もありませんでしたし。
シレンほど嫌らしい敵もいませんでしたし
意図的にストレスを感じさせないようにしたのではないでしょうか(それでも泥人形やミステリードールはムカつくw)。
奥深さという点では(当時からも)不満な所はありましたが
新しいジャンルという事もあり単純さの追求は英断と言えると思います。
そうした不満を持った人たちのためにシレンがあるようなものです。
他にも言いたい事はありますが私より上手に纏めているここのサイトの文章を引用します。
その中の「まず最初に」の「SFC版トルネコは~物足りないゲームでもあるだろう」という部分です。
実は、ここの「SFC版トルネコ」を「ファイナルファイト」に置き換えてしまっても意外と文章が通じてしまったり。
また、ベルトスクロール系というジャンル自体がトルネコ→シレン程の方向転換がありません。
そのため比較対象をファイナルファイト以外のベルトスクロール系にしてもそこまで大きな違いは現れないです。
「運の要素が絡んだゲームである以上どんなにうまくプレイしても100%クリアできるとは限らないわけだが、
やり方を工夫する事で100%に限りなく近づけていけるバランスになっている」
この言葉と前述の共通点によってベルトスクロール系との類似性を見せ付けています。
以上のように見てきましたがジャンルの共通性は勿論
初代トルネコの異質性やシレンからのプレーの方向性の移行も見えました。
私個人としては奥深さが増えたシレンには着いていけませんでしたが
現在の状況を見るとそれは正しいのかもしれません。
逆に言うと、そうしたコンセプトの変更が出来なかったからこそベルトスクロールアクションは衰退したのでしょう。
インカムの問題は勿論あります。
しかし、ファイナルファイトから脱却したゲームコンセプトを生み出せなかった事もまたあるのかもしれません。
家庭用では三国無双などがヒットしていますし見せ方一つで変わるものもあります。
ベルトスクロール系の発展性の幅の狭さのせいだと言えばそれまでですが悲しい事です。
ファイナルファイトが偉大すぎたのだと・・・