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役に立たない?ゲームレビュー

  • 2006/12/25 06:10
  • カテゴリー:ゲーム

唐突にゲームのレビューをしてみます。
お題は「ゲームが変わる。64が変える。」のスーパーマリオ64で。

最初にあらかじめ言います。

自分はこのゲームに対してキツイ事を言っているので

「マリオ64は神ゲー。それを否定するのは絶対許さん。」

という方は見ない方が懸命です。
一方的に貶したりはしませんし言葉も選んでいますが
主張したい事ははっきり言っているので。

脱線しますが「神ゲー」という言葉も個人的には使いたくは無いです。
神という単語に馴染めないというか簡単に使うものではないという気持ちが。


この作品が歴史に残る作品でありゲーム業界にとって大きな分岐点になった
という事実は間違っていませんし私も認めて思います。
今までに無い新しい表現を「マリオ」という看板作品で挑戦したのは驚きでした。
この作品以前は、3D=マニアックというイメージがありましたから
ようやく誰でも遊べる3Dゲームが出たのかと思ったくらいで。

3Dならではのステージ・謎解きが随所に見られ今後の3Dアクションの模範となった点は数多くあります。
グラフィック・サウンドも当時としては最先端!
とは言えませんがゲームの雰囲気を上手く引き立てています。
そうした部分が見事に融合しているのが名作と呼ばれている所以かもしれません。

尤も、この後の3Dアクションは「マリオ64を越えられていない」
というジレンマに悩まされていく事になるのですが(汗)。
他にもマリオ自体の表現も増えたのも新鮮でした。
感情移入しやすくなったのはもちろんプレイヤーとの一体感を大きくさせたと思います。
2Dでは既にメタルスラッグでこうした事はありましたが
当時の3Dゲームでここまでしているのですから対したものです。
大容量?の利点を生かしボイスをふんだんに使っているのも印象的でした。
最初は違和感を感じた人もいたようですが気付けばこの声が世界標準になっているようです。
世の中何が起こるか分かりません(爆)。


このように客観的に見てみれば名作・傑作である事に揺るぎはありませんが・・・
正直、私はこの作品を楽しめませんでした。
凡作とは言いませんがギリギリで良作であるという範囲です。
こう感じている一番の要因は操作性・カメラワークの悪さの2点です。

このゲームを始めて「真っ直ぐに歩けない」と悩んだ人は多いのではないでしょうか。
正直私がそうでした。
私の場合は「ゆっくり歩けない」も付随して。
こうした事が原因でコース2から出てくる一枚板の橋をなかなか渡ることができませんでした。
64の発売同時作でしたし、私がコントローラーを扱えなかったということも付随して余計苦労しました。
最終的にはハイハイ歩きをすればいいという結論に達しましたがそれも何だかなと当時から思ったり。

また、これはカメラワークの悪さにも付随しますが
このゲームは視点の変化が結構激しいので咄嗟に対応ができず操作ミスをすることもありました。
シビアな場面で微妙に視点が変わると厄介です。
自分の腕のせいではない、と思う所があって少し嫌になった事もあります。

操作性はゲームが進むにつれ何とかなっていきましたが
カメラワークの悪さは最後の最後まで悩みました。
ゲームをやっていて「何でこれ以上視点を変更できないんだ!」
と感じた事が何回あったでしょうか。
ゲーム的にはジュゲムがカメラ操作をしているから(あまり無茶はできない)、と言っていますが
だったらカメラ操作はテレサに任せてもっと自由をきかせろと思いました。
とは言っても壁も何も無い広い空間でもこうした事は起こるのですが。

テストプレーをすればすぐに気付く点ですから
私には分からない技術的・ハード的な面においての大きな問題でもあったのでしょうか。
ユーザビリティを大事にする任天堂らしくないと当時から思いました。
ちなみに、現在のゲームでは壁が手前に来た場合は壁が半透明になりプレイヤーが見えるようになっています。
ゲームも進化していますね、進化していないと困るのですが(汗)。

あと穴や外に落ちて死亡というケースが多いのもどうも。
上記2点の欠点が合わさってこうした事が無駄に起きている気がします。
おかげで2Dゲームでは何て事の無い足場から足場へのジャンプも一苦労。
着地点を見誤り落下死した事は数知れません。
マリオというゲームの仕様上、ステージ上で穴が多くなるのは必然ですので何とかして欲しかった所です。

コース構成も不満があります。
最初の1~5コースは文句無く楽しめました。
3Dゲーム自体に新鮮だったのもあると思いますが
実際ありそうだけどどこにも無いという舞台が大きかったです。
個人的に好きだったのがコース3と5。
コース3の水中面はBGMも相まって非常に幻想的でした。
沈没船や見知らぬ洞窟に入るといった行為はまさにスキューバダイビング。
苦しみながら窒息死するマリオが妙にリアルで生々しい(汗)。
コース5はお化け屋敷を捜索するというワクワク感がありました。
バイオハザードみたいな恐怖洋館ではなく「お化け屋敷」である事が味噌です。
こうした冒険心を煽られたのは子供だった私にとってたまりません。
そういえば私の場合は階段を出さずに2階に上がりましたっけ。
あと「バルコニー」という単語が分からず苦労した事も。
今となっては良い思い出です。

コース6~9は・・・まあ許容範囲です。
ただ、この時期になってくると新鮮味が無くなってゲームを攻略する事に主眼を置いてしまった気が。
楽しかったのはコース6程度でしょうか。
まだコース1~5のワクワク感が残っていて。
逆にコース8は一撃死の場面が多くてウンザリしました。
全体を通してあそこまで流砂を配置するステージ構成は疑問。
もう少しのんびりとした砂漠を冒険したかった。

そして中盤戦のコース10~13。
雰囲気的には序盤ステージの焼き直し(バージョンアップとも言う)なので新鮮味はあまり感じられませんでした。
ちびでかアイランドなど良いアイデアのステージもありますが
変わらぬステージBGMも相まって中だるみに。
また、この辺りから一撃死&失敗したら序盤からやり直しのステージが多くなったと思います。
ゲームをやってイライラし始めたのもこの辺りでしょうか。
マリオワールドと違って中間地点がありませんからスター直前で死ぬと辛い。

コース14と15についてはもう勘弁してください。
幻想的なシチュエーションを楽しむ余裕もありませんでした。
操作性が悪い上にあんな穴だらけなステージをやらされては身が持ちません。
レインボークルーズは空飛ぶ絨毯?で結構時間が掛かりますし。
最後の最後で死んだ時は呆然としましたね。
というかどの場面においても敵が殺す気満々です(笑)。

以上が私がコース構成で感じた事でした。
コース自体が長くなり死ぬ可能性が高くなってくる中盤からが辛いです。
クリアするだけ(スター70枚集めるだけ)なら序盤の面で頑張ればいいのですがそれも何だか味気ない。
コースの数が少ないという声がありますが実はバリエーションの少なさもあるのかもしれません。
あと2つ3つ雰囲気が異なるコースがあれば変わったのかも。


長々とマリオ64について書いてきました。
苦言も書きましたが、発売日に本体と同時購入したゲームなので思い入れは結構あります。
ただ、個人的にはスター120枚集めた時点でお腹いっぱいになり再びプレーしようという気にはどうしてもなれません。
スーパープレイ動画を見ても凄いなあと思う以前に
「ああ、ここで滅茶苦茶苦労したよなあ」と感じてしまったほどですから(汗)。

余談ですが当時の64のラインナップを考えるとスター120枚収集後のおまけ要素はもっと欲しかったです。
ヨッシーに会えて残機100機+αでは物足りません。
64で碌にソフトも出ませんでしたから仕方が無いのでSFCのFE(紋章&聖戦)をやっていましたっけ。
当時は自分で楽しみを見つけるというのができなかった歳ですからボリュームを求めるのも已む無し。
また、当時プレーしていて楽しくはありましたが謎解きをしていて
「ゼルダとどこが違うのだろう」と感じました。
それと同時に

「これからはこの形式のアクションゲームが主流になり面クリア型は無くなっていくのか」

と思い少し悲しくなったりも。
案の定、アクションゲームはこの形式にシフトしていきましたが最近ではそれを見直す動きも出ているようですね。
自分がメインでやっているアクションも2Dの面クリア型ですし。
考えてみれば3Dのものは数えるほどしかやっていません。
苦手というわけではないのですが。

次は何を書きましょうか。
64繋がりでマリオカート64でも書きますか。
ようやく任天堂ファンっぽい事をしている気がします(爆)。

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