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いつの間にやら新シリーズ

  • 2006/12/26 22:41
  • カテゴリー:ゲーム

少し前から太鼓の達人9が稼動していたのですが
どういう変化(というか新曲が入ったか)気になったのでプレーしました。
脇にあるポップではマジレンジャーとかハレ晴レユカイ
といった曲が入っているようですが一通り見てみる事に。

う~ん、まさか愛をとりもどせが無くなっているとは。
結構好きな曲だっただけにこれは予想外でした。
北斗の拳ブームが終わった?からでしょうか。
個人的には定番曲としてずっと入れておいて欲しかったです。
ダライアスが消えたのはまあ仕方ないです。
良い曲ではありますが太鼓と合っていなかったのは事実ですから。
DUDDY MULKがこのゲームとピッタリ合致していただけに尚更。
今回は特にめぼしい曲は無し。
前回のスーパーマリオが強烈過ぎましたか。
個人的には宙船が叩きたかった。
曲の使用料を考えると厳しいものがあるとは思いますが。
マジレンジャーはあと1・2ヶ月で新シリーズになってしまいますよ。
発売時期の関係上仕方ないのですが正直遅すぎ。

やる曲も無いのでひとまずドラゴンセイバーをやってみる事に。
アレンジせずにそのままの音質なのですね、これは。
正直1面のBGMだけでは寂しいです。
スピリッツメドレーは名曲である1面と3面を使っていましたので。
個人的にはセイバーは4面と6面のBGMが好きなのですが。
とりあえず、もうこれを選ぶ事は無いでしょう。

もう一曲は前作からの引き続きでDUDDY MULK。
やはり三味線パートなどはやっていて気持ち良いですね。
ただ、「可」の判定が前作より厳しくなっているような。
店のメンテナンスが悪いだけ?
曲の選択画面でもなかなか選べず苦労しましたし。

システム的な面で気になったのは
曲を選んでから難易度を決める事が出来なくなっている点でしょうか。
前作ではいつもこれを使っていただけに非常に不便です。
私のように適当に遊んでいる人間にとっては。
何でこれを無くしたのかちょっと理解に苦しみます。


ぶっちゃけた結論としては。
「新曲に魅力がなかった。愛をとりもどせを返せ。」
という所でしょうか(汗)。
8が稼動していても7のままの店もありましたからこういう所を探しますか。

役に立たない?ゲームレビュー 第二回

  • 2006/12/25 19:55
  • カテゴリー:ゲーム
任天堂の転換点はポケモンであるという人もいますが
私はマリオカート64がそれに当たると思っています。
スマブラをはじめとする大人数で楽しめるゲームを作る
という任天堂の方向性を決定付けました。
マリオカート64はその原点として優れた完成度を誇っていました。

ただ発売前は

「4人対戦か、凄いな」

とか

「64はマルチタップを使わなくてもいいから便利だな」

程度にしか思っていませんでした。
蓋を開けてみれば大人数で楽しむ面白さというものに多くの人がハマる事に。
現在でも接客ゲームの定番として稼動している人もいるのではないでしょうか。

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役に立たない?ゲームレビュー

  • 2006/12/25 06:10
  • カテゴリー:ゲーム
唐突にゲームのレビューをしてみます。
お題は「ゲームが変わる。64が変える。」のスーパーマリオ64で。

最初にあらかじめ言います。

自分はこのゲームに対してキツイ事を言っているので

「マリオ64は神ゲー。それを否定するのは絶対許さん。」

という方は見ない方が懸命です。
一方的に貶したりはしませんし言葉も選んでいますが
主張したい事ははっきり言っているので。

脱線しますが「神ゲー」という言葉も個人的には使いたくは無いです。
神という単語に馴染めないというか簡単に使うものではないという気持ちが。

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地道に地道に

  • 2006/12/25 01:43
  • カテゴリー:日記

ジョイスティック製造作業を再開。
決して昨日ketさんに(中断を)突っ込まれたからではないですよ(汗)。

PSパッドと繋ぐだけなら何とかなるだろう。
そう思っていた自分は甘かったです。
何しろ半田が乗る部分がどこだから分からなかったのですから。
これでどれだけ無駄な部分を削った事でしょうか。
基板の白い部分が見えるほど削った所もありましたし。
最終的には見つかりましたがもうこの基板はダメでしょう。
金額的な被害は安かったのが幸いです。
一個予備で買っておいて良かったですねえ。

仕方が無いのでこれを使って半田付けの練習。
こちらも最初はなかなかうまく行きませんでした。
ある程度、配線ができる程度には腕が上がりましたがまだ少し甘い所が。
半田の付けすぎで接続部分が無駄に大きくなってしまうのがどうも。
いわゆるイモ型という奴に。
見栄えに拘るつもりは無いですがもう少し練習を続けてみます。

調子が良いのか悪いのか

  • 2006/12/24 00:27
  • カテゴリー:日記

ketさんに誘われてHeyへ。
約3時間程度という短い時間でしたが色々楽しんできました。
ketさんのガレッガは私から見ても惜しかった。
全体を通してみると非常に運に恵まれていました。
ブラックハートmk2戦は特に。
これで全部繋がっていたら・・・と考えるのは野暮なのでやめておきます。
私もSayでマジシャンロードを披露したのですが結果は散々なものに。
序盤から不幸なパターンに見舞われ5面辺りからミスが出始めました。
ようやく立ち直ったか、と思った矢先に崩れる事が多かったです。
まあ、満身創痍になりながらも最後のボスラッシュ(6面中ボス)
まで進めたので良しとします。
ただ、あそこを越えられればクリア確実だっただけに悔しい。
ketさんと別れた後、2回プレーしてどちらの回もクリアできてしまったので尚更。
やはり自然体でプレーしないとダメですね。
絶対にエンディングまで辿り着くんだと気負いすぎてしまって。
大体7面の宝物庫に行かなければ間違って赤の宝玉を取り
ドラゴンになってしまう事も無かったのに(汗)。

ラジオデパートで内定先の企業の商品を発見。
一緒に店内を回っていたketさんに思う存分突っ込まれ
思わず現実?に戻されました(笑)。
いい加減引越しの時期くらいは考えねば。

ここまでいい加減だとは

  • 2006/12/22 23:04
  • カテゴリー:ゲーム

はあ・・・
まさかマジシャンロードが永久パターン可能なゲームだったなんて。
せっかくこのハイスコアを抜いてやろうと頑張っていましたのに。

いえ、何となくは勘付いていました。
ゲーメストのハイスコアが見つからなかったり
ここでも「INFINITE SCORE PROBLEM」という怪しい一文がありましたし。
実際、自分でも残機潰しの練習をしていて
「下手したらこれ永久パターンになるのではないか」という場面はありました。
そこで実験しましたが・・・やはり。
しかも一回で成功してしまうほどでした。
凄く簡単とは言えませんが
ゲームクリアできる腕がある人なら誰でもできる程度のものです。
内容だけでなくこういう所の調整も適当過ぎます。

ベーマガのハイスコアを越える理論値を出して
後は実際に出すだけだと意気込んでいた矢先にこれですか。
自分もいよいよこの境地に進むのか、と思っていましたから結構凹んでいます。
まあ、永久パターン無しで出せばいいのかもしれませんが。
見栄えが良いノーミス&宝箱全回収を目指すのもありかもしれません。

せめてこの半分のスコアは

  • 2006/12/21 23:40
  • カテゴリー:ゲーム

ライデンファイターズ2のDVDムービーを見てみましたが世界が違い過ぎ。
道中の敵弾すらかすりに行って稼いでいるのは声も出ませんでした。
自分が出来そうな所はせいぜいボスの直線弾程度ですから
この執念はある意味恐ろしいです。
最終的にはかすりで差が付きますから
極限に進むためには当然なのかもしれません。
このプレーはラスボスまでそれに拘っているのが凄いと思います。
目標点数(1億2000万)を達成したらすぐにクリアしそうなものなのに。
商品として見せるにはここまでしないとダメなのですね。
確かに、面白くない・美しくないものにお金を出す人はいないです。

個人的にはムービーよりも10倍面白くする本の方がためになります(汗)。
中には簡単に出せるミクラスもありましたし今度から狙ってみます。
今まで取りこぼしていたのが勿体無かった位で。

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