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開発版の実況パワフルプロ野球5についてあれこれ

  • 2024/07/14 21:52
  • カテゴリー:ゲーム
私が人生で最も熱中した野球ゲームであるパワプロ5こと実況パワフルプロ野球5。
その後にもパワプロ6と2000(NINTENDO64版)、パワプロ9・10(両方ともゲームキューブ版)、
パワプロクンポケット1・2(両方ともゲームボーイカラー版)をプレーしましたが、
5の情熱には及びませんでした。
これらのプレー時間自体は高校の勉強に影響が出るほどでしたので決して少なくはありませんでしたが(汗)。
5で電撃NINTENDO64の大会(第2回大会)に参加したのも懐かしいです。

そんなパワプロ5ですが、ゲーム雑誌に掲載されていた開発版と
実際に発売された製品版では結構違いがあります。





※電撃NINTENDO64 1998年4月号 21ページより引用

その代表格が『投了』という特殊能力です。
上記の雑誌が販売されたのはゲーム発売の1ヶ月前でしたが、製品版では実装されませんでした。
(現在のスマートフォン版を含め、この後のシリーズでも採用されなかったはずです)

冷静に考えると、実在選手にこの特殊能力を設定するのは非常に失礼な話だと思います。
現実のプロ野球選手でも大量得点差で心が折れる方がいらっしゃるのは仕方ないですが、
特殊能力として再現する必要はないでしょう。
このゲームの選手で唯一該当しそうなのは読売ジャイアンツの元木氏でしょうか?
仮に実装されたらこの能力を付けられた選手からクレームが発生しそうです。

また、今ではおなじみの特殊能力であるムード○とムード×も随分とゲーム的な、
オカルティックな能力だと感じます。
パワプロ5の実在選手でムード○が付いていたのはヤクルトスワローズのホージー氏です。
逆にムード×が付いていた実在選手はおらず、続編である6と2000でもいませんでした。
PS1版やその後のシリーズでは何名かいたはずです、ゲーム中では確認できないマスクデータでしたが。
個人的に選手の個性を表すのには面白い能力であると感じていますが、
オリジナルキャラ限定になってしまうのは仕方ないでしょう。
能力の効果からするともはや魔法の域ですし。

なお、5で追加された特殊能力には他に打球反応〇(投手)などがあります。




※電撃NINTENDO64 1998年4月号 20ページより引用

このシリーズから追加された特殊能力である『短気』が発動している福岡ダイエーホークスの吉武氏。
しかし、製品版では吉武氏に短気の能力は付いていません。
該当者は巨人のガルベス氏と横浜ベイスターズの五十嵐氏です。
以外にも実在選手でこの特殊能力が設定されているのはこの2名だけ。
結構面白い能力ですのでもう少し所持者を増やしても良かった気がします。
サクセスでは頻繁に付くマイナス能力なのですけどねえ。

私にとってなぜかこの写真の印象は強く、製品版でこの能力が付いていないと知った後でも
『吉武真太郎氏=気が短い』というイメージが残っています。
実際にカッとなって問題を起こしたというエピソードはなかったはずなのですが。
この時はまさか現役時代の終わり頃に巨人へ移籍されるとは夢にも思いませんでした。




※電撃NINTENDO64 1998年4月号 21ページより引用

パワプロ4ではオミットされたシナリオモードが5では復活!
私もこのモードが好きでしたので記事を読んだ時は嬉しかったです。

しかし、モード自体は楽しんだものの選出された試合には大いに不満がありました。
上の画像に写っている2試合はあくまで電撃編集部の予想です。
実際の製品版で収録されたのは「何でこの試合を選んだの?」と納得いかないものばかりでした。
特に難度:☆☆☆☆☆の巨人のシナリオはゲーム自体の難しさも含めて酷かったです。
パワプロ2・3では優勝チームの試合は日本シリーズから選出されましたが、
5ではそれもありませんでしたし。

こうした不満の声が大きかったのか、続編の6では比較的納得できる選出だったと思います。
巨人のシナリオが負け試合からだったのとセリーグは対戦相手が横浜の試合ばかりだった事、
その横浜の試合が日本シリーズではなかったのを除けば。
千葉ロッテマリーンズの17連敗の試合もしっかり収録されていますし。




※電撃NINTENDO64 1998年4月号 21ページより引用

ウグイス嬢が好きな名前を呼んでくれるというシステム。
製品版でも無事に実装されたシステムですが、この頃はまだ自然な発声からは程遠かったです。

発売前はとても期待していましたが、いざ実際に設定してみると非常に不自然なボイスになってしまいます。
デフォルトで収録されている実在選手の音声とは雲泥の差でした。

結局、本腰を入れて設定したのは最初の2~3選手目だけ。
その後は適当に選んでいたと思います。
せめてAquesTalk(ゆっくりボイス)並の音質でしたらもう少し頑張れたのですけどね。
当時の技術、しかもNINTENDO64でそれを求めるのは酷な話ですが。

余談ですが、画像の右上のキャラから分かる通り、このゲームからウグイス嬢の担当が三石琴乃氏になりました。
電撃NINTENDO64かサクセスモード公式完全ガイドブックのインタビューで明言されていたはずです。
ゲーム中のスタッフロールでも明記されていたでしょうか、覚えていません。

更に余談でパワプロから離れてしまいますが、HoYoverse(miHoYo)では崩壊:スターレイル
遂にCV:三石琴乃のキャラが実装されました。
ここの会社自体がエヴァンゲリオンのファンであるのは多くのゲームから明らかです。
崩壊3rdでもエヴァンゲリオンコラボがありました)
社員の方々にとっては非常に感慨深いものがあるのではないでしょうか。
姫子先生なんて明らかに葛城ミサトをオマージュしたキャラですし。


最後にパワプロ5について1つだけ。
これはこのゲームをプレーされた方にとっては有名な話ですが、
オリックスブルーウェーブに登録されている四條氏について。

この方は内野手(しかも一塁手)の登録であるにもかかわらず打撃パワーがなぜか0(G)です。
これは電撃NINTENDO64の付録である攻略冊子の欄外コメントでも突っ込まれていました。
そのコメントには『この選手は一時期四番も打っていたのに』という記載もあったはずです。

確かにこの方の1997年の成績は『.000、0本、0打点』でした。
しかし、この成績でありながら同じオリックスの萩原氏とヤクルトの三木氏、広島東洋カープの福地氏は、
それぞれ50、60、50(全てF)と野手として最低限のパワーが設定されています。
(オリックスのボニチ氏は一軍では上記の成績ながら、
 二軍での成績が評価されミートカーソルが4(C)でパワーは120(B)です)
パワー0というのは打撃が得意な一部の選手を除くほとんどの投手と同じ数値です。


これは完全に私の推測ですが、上記の能力値はバグではなく、
単に開発者の方が打撃パワーの値を設定し忘れていただけだと思います。
前述の通りオリックスには『.000、0本、0打点』の選手が3人も存在していました。
ボニチ氏と萩原氏のパワーを設定した後、『うっかり』四條氏の存在を忘れてしまったのではないでしょうか。
ゲームとしては面白かったですが、作品自体の完成度としては色々いわく付きだったのが
実況パワフルプロ野球5というゲームです。
ありえない話ではありません。

別の会社では三國志V(オリジナル版)というゲームでも同じような出来事がありました。
この作品には関彝という武将がいるのですが、彼だけ陣形という能力が未設定(未所持)でした。
陣形はどの武将でも最低でも必ず2つは設定されているものです。
このおかげでこの武将は戦場では全く身動きが取れないという不具合が発生してしまうそうです。
(三國志シリーズはIVしかプレーした事がないため詳しい内容は分かりません)

こうした事から、パワプロ5の四條氏の打撃パワーも同じような理由(原因)で
0になったのではないでしょうか。
四條氏も前述の関彝も他の能力値は普通に設定されていますし。
現在でしたらアップデートですぐに修正される案件ですね。



パワプロ5について語っていたら非常に長い記事になってしまいました。
本当でしたらもう少し短くまとまる予定だったのですが。
やはり私にとって思い出深い作品だったのだなあと改めて感じます。

それでも、もう一度このゲームをプレーしたいという気はありません。
楽しかったのは事実ですが、プレー当時はあまりの理不尽さにストレスを溜める場面も多かったです。
それでしたら自分の実力が反映される斑鳩やパルスターなどをやった方が良いと思うので。
あちらはあちらで別の理由でストレスが溜まりそうですが(汗)。

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