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カテゴリー「ゲーム」の検索結果は以下のとおりです。

ハイスコア界隈と距離を置いて正解だった

  • 2021/01/21 23:41
  • カテゴリー:ゲーム
ゲームのハイスコアを叩き出すための「バグ情報」は共有されるべきなのか。
『怒首領蜂』の“隠されたバグ情報”に欧米プレイヤーが懸賞金をかける


実は、怒首領蜂というゲームで一気にスコアが伸びるバグが存在していた事自体は知っていました。
しかし、その情報の公開でこんなやり取りがあったとは知らず、このニュースを耳にしたのも今日が初めてです。


個人的な感想、

「やっぱり、スコアラー界隈はどうしようもないな。距離を置いて正解だった」

もちろん、情報を教えろと強要するのはよくありませんし、それを教える義務もありません。
ですが、情報を秘匿するような閉鎖的なハイスコア界隈の姿勢ははっきり言って大嫌いでした。
実際、それによって発生したトラブルも数多く聞きましたし、決して良い事ではなかったと思います。
スコアの承認自体、ゲームセンターという「私」の機関によるものです。
公の機関が無い以上、疑わしい・虚偽のものが出てくるのも必然でしょう。
ダーティで後ろめたい話題が出てくるのもやむなしです。

このバグによるハイスコア狙いに対するモチベーションへの影響について。
個人的にはこれで落ちてしまうようでしたら素直にやめればいいと思います。
一番悪いのはこのバグが存在している怒首領蜂というゲームそのものです。
好きだったものへの情熱が、ある日いきなり無くなるという事はどのような趣味にでも起こりうります。
やめたからと言って非難されるいわれは無いでしょう。
バグの発覚で今までのプレーが全くの無駄になる訳ではないのですから。


ニュースを読むと日本にスコアラーが非常に多く存在しているような印象を受けます。
しかし、こうした人間はアーケードゲームをプレーするごくごく一部です。
ゲーメストから連なる集計が終わって早5年。
そろそろ、スコアラーの方々には外からどのように見られているのか省みて欲しいと思います。

いつかKOF95でのCPU戦の攻略記事を書きたい

  • 2020/04/10 19:20
  • カテゴリー:ゲーム
25年前のゲームでありながらKOF95の攻略サイトは結構存在しています。
しかし、それらは対人戦内容がメインで、多くの一般プレイヤーが必要としているであろう
CPU戦を中心にしたサイトはありません(昔はあったのですが)。
もちろん検索をすれば断片的ではありますが必要な情報は入手できます。
ただ、それらの内容はバラバラで、中には信憑性の疑わしいもの存在しているため、
本当に初めてプレーされる方は非常に苦労されるのではないでしょうか。

小学生時代、メインでプレーしたネオジオの格ゲーのCPU戦は大体1コインクリアができました。
ゲーメストやネオジオフリークなどがあまり参考にならなかったのでほぼ独学でした。
餓狼伝説3のテリーの永久コンボに気が付いたのがKOF95が稼働する直前だったほどで。
それでも、KOF95とワールドヒーローズ2だけはどうしてもラスボスが倒せず、
当時は非常に悔しい思いをしました。
(風雲黙示録とギャラクシーファイト、痛快GANGAN行進曲はメインでプレーしている筐体に無かったので除外)
両作品とも大学時代にリベンジを果たしたものの稼働当時にクリアできなかった事は今でも心残りです。


今ではネオジオの多くゲームが復刻されプレー環境には恵まれています。
余裕があればKOF95のCPU戦メインの記事を書きたいです。
と言っても、クリアしたチーム・キャラは餓狼チームだけで他のキャラについてはあまりアドバイスできませんが。
手元にはハイスコアを狙っていた時のリプレイも残っていますし纏まった内容にはなると思います。

ちなみにワールドヒーローズ2に関しては…ジャンヌを使ってとにかく遠距離強パンチを連発。
対空が弱い相手にはジャンプ強パンチで飛び込み、相手の対空はジャスティスソードか強キック。
ラスボスのDIOは先に投げて投げ返し(通称カシカシ投げ)に勝て!で終わります(汗)。
当時はこの投げ返しができなくてクリアできなかったのですよね。
安定はしませんでしたがDIOまでは普通に辿り着けたのでそのDIO戦の絶望感と言ったら。
1コイン2クレジットの筐体だったとはいえお小遣いの少ない小学生に投げ返しを覚えろなんて無理な話です。

とりあえずダルシム三昧

  • 2020/03/21 20:06
  • カテゴリー:ゲーム
試しにゲーセンでXダルシムを触りましたがやっぱり難しいです。
個人的には中距離戦が苦手であると感じました。
この間合いで飛び込まれると近距離中パンチや弱パンチの対空も効果が薄いです。
ですので強制的にこの間合いになる開幕が厄介です。

手っ取り早いのはズームパンチなどで間合いを離す事でしょう。
ですが、相手に相打ち上等で強パンチや強キックを出されるとますます弱気になってしまいます。
実際にCPUのザンギエフにこれをやられてゲームオーバーになってしまいました。

他にもスライディングの使い分けができていないなど散々でした。
分かったのは飛び道具を抜けられるのは隙が大きい強だけである事。
遠距離で抜けても硬直時間中に反撃される可能性があるので近距離での読みですね。
ダウンした後はこちらのペースになりますから大きいです。


1コイン2クレジットでしたので2回目はNダルシムでプレー。
こちらは数回負けましたが何とかクリアできました。

このプレーで分かったのは四天王戦はバルログとベガが課題である事。
バルログは角度のあって判定が強いジャンプ攻撃を安定して返せる技が分からない。
ベガはふんわりしたジャンプのせいで遠距離からの対空が安定しない、といった感じです。
両者とも近づかれると怒涛のラッシュが始まるので防戦一方になってしまいます。
画面端に追いつめられるともうお通夜です。


両バージョンで感じた事ですが、ヨガファイヤーが画面端に消えた後、
再度コマンド入力をしても出ない事がありました。
私の入力が下手なだけならいいのですが、まだ画面上に残っている判定で入力している可能性もあります。
その辺りも見極めないといけません。
こうした事もプレーしていくうちに追々分かってくるでしょう。
今は練習あるのみです。

あかりをつけるのはXダルシム

  • 2020/03/17 22:06
  • カテゴリー:ゲーム
なぜかハイパーストIIでXダルシムを使いたくなったため久々にプレー。
今まではXバルログやDガイルをメインに使っていたのでXダルシム、
いえダルシムを使う事自体が数十年ぶりです。
SFCのスーパーストIIで適当に動かしていたのが最後だと思います。

少し触ってみましたが…本当にこのキャラを自由自在に操れる方っていらっしゃるのでしょうか。
通常技の使い分けから既に混乱しています。
この上にキャラごとの対空技やコンボを覚えろとか。
後、ヨガインフェルノを出そうとするとガチャガチャして非常にうるさいです。
プレーしている今を何時だと思っているのでしょうか(汗)。

CPUでは伸びた手足に昇竜拳を的確に当ててくるので練習になりません。
相手が強くても対人戦をこなした方が良さそうです。
幸い近くのゲーセンにはハイパーストII(とストIII 3rd)が長期間置いてあります。
本気で強くなるのでしたら対戦相手が来てくれる事を期待して筐体でプレーした方が良さそうです。
ゲーセンでしたらヨガフレイムコマンドを連発しても怒られませんし(笑)。


そういえば、この前子のゲーセンに行ったらNESiCAxLiveからNESiCAxLive2に替わっていました。
その影響で斑鳩や雷電シリーズといったシューティングゲームはもうプレーできません。
以前にプレーしていたのは私だけでしたし、その私もこのゲーセンに通わなくなりましたから仕方ありません。

現在のMVS筐体は微妙な格ゲーからネオボンバーマンに替わっています。
少し前に年配の方がプレーされていたのを目撃しました。
せっかくですから1コインクリアを狙ってみますか?
アイレム版の2作品よりは難易度が低いみたいですし。
とは言えボンバーマンは昔から苦手なのですよね。
対人戦であまり勝った記憶がありません。

ただ、SFCの初代スーパーボンバーマンだけは全面クリアした覚えがあります。
ボムパンチが無いとラスボスが倒せないというのは酷いと思いますが。
6-3がパンチを入手できる最後のチャンス。
(ラスボス戦でも出現しますが、粘らなければいけないため現実的ではありません)
そのため、そこからは今まで以上に集中してプレーしていました。
ロマサガRSばかりというのもつまらないですし少しは別のゲームにも手を出してみましょう。

ドラクエ4から感じたゲーム内での公平さ

  • 2020/02/06 20:31
  • カテゴリー:ゲーム
ファミコン版ドラゴンクエスト4の話。
5章から仲間がAIのせいで操作が不可能になり誰しもが歯がゆい思いをした事でしょう。
ラスボスにザラキを連発するクリフトなどは語り草となっています。

とは言え、勇者以外のキャラは自分の順番が来た際に行動を選択するので完全に不利な訳ではありません。
上述のクリフトもターン中にHPが少なくなった味方が出てくればきちんと回復魔法を唱えてくれます。
これはドラクエ3までには無かったプレイヤーの強みですね。
それ以前は敵キャラの専売特許でしたから。

ただ、個人的に敵味方問わずそれはアンフェアだなと感じています。
AI行動でのデメリットを補うための措置でしょうが、『CPUがプレイヤー側では不可能な事を行う』
という事は不公平であると思っているので。
ストIIでガイルが溜め無しでサマーソルトキックを出してくるも同じような理由で苦手です。
ファイアーエムブレム聖戦の系譜ではCPU側は攻撃を仕掛けられた際に反撃する武器の選択ができましたっけ。
(これは封印の剣で改善されています、トラキア776は未プレイであるため不明)

別にこうした不公平さがあってもクリアには支障はありません。
支障はありませんが、こうした仕様によるストレスはどうしても感じてしまいます。
そうした理由から私は不公平で簡単なゲームよりも公平で難しいゲームの方が好きです。
斑鳩がクリアできたのもこうした理由かもしれません、ばらまき弾は未だに許せませんが(汗)。


ドラクエ4の話に戻りますが、最近ではラスボス戦でアストロンを唱えてAIを学習させたり、
ボスにマホステを唱えて味方の攻撃呪文を使わなくさせたりする戦術があるようですね。
特に『ボスにマホステ』はよく考えたなあと感心しました。
普通のプレイヤーが思いつくのは、せいぜい『勇者がモシャスでブライに変身してバイキルトを唱える』
程度でしょうから。

私の場合、そんな面倒な事をする位であれば8回逃げての会心の一撃モードで終わらせてしまいます(爆)。
後期ROM版(裏技修正版)の方がレアなのですからそれで良いです。
カジノコイン838,861枚なども仕様です。
カジノのアトラクションは枚数を気にせず楽しむためのものなのです。
いくらコインがあってもポーカーやモンスター闘技場のダブルアップ時に出るエンドルフィンには勝てません。
その時手に入れたコインは4ゴールドで手に入れた84万枚弱よりも価値があるものなのかもしれません。


何でいきなりドラクエ4の話をしたのかと言いますと、Yahoo!の『話題のキーワード』で
こんな単語があったからです。

続きを読む

ドルアーガの塔へ姿を変えたドラクマーの塔

諸事情により今回の年末年始はアルバイトをせず、家でゆっくり過ごす事になりました。
と言っても、兄の一家が帰省するので家の中は甥っ子や姪っ子の影響で慌ただしくなります。
私はゴルフの練習などをして、子供達の魔の手から逃れるようにしましょう(汗)。


最初はログインだけにするつもりでしたが、気が付いたら復帰していました、ロマサガRS。
まずは、リニューアルされた螺旋回廊を攻略。
全力オートで回復が重複しなくなった影響でサクサク進み、手動も込みで57階までクリア。

 

50階まで増えていたのはプレー自粛前に知っていましたが、現在は60階まで増えていたのですね。
ですので、上のスクリーンショットを撮影した際は『あれっ?』と思いました。
マジックソードでいうのなら魔王ドラクマーを倒した後に、

「まだ先があるの?聞いていた話と違うじゃん!」

と叫んでしまうようなものです。

当初の目的であるブラックオーブは放置され、今度は59階にいるドルアーガを倒す話になってしまいました。
本人の意思を無視していきなり異世界に放り込まれるなんてたまったものではありませんね。
ファンタジーでの召喚系の物語はそういうものが多くて困ります(笑)。

51階からは宝箱の出し方のメモが必要になるので大変です。
むしろ、それより厄介なのは道中に出てくるウィザードの捌き方かもしれません。
ketさんが昔プレーされていた際にウィザードを倒すのに悪戦苦闘されていた姿が思い出されます。
あの狭い塔の中で貫通してくる呪文を使ってくるのは卑怯ではないでしょうか。
それをワープしながらやってくるのですからその脅威と言ったらもう。
ketさんがドルアーガの塔よりもマジックソードを得意としていたのも頷けます。


私はアクションゲームが得意な方ですが上記2作品は覚える知識が多いので苦手です。
同じ理由でカプコンのアーケードゲームであるD&D二部作やパワードギアも馴染めませんでした。

「マジシャンロードやキング・オブ・ザ・モンスターズ2といった高難易度のゲームをクリアした人間がどうして?」

と疑問に思われる方もいらっしゃるでしょう。
ですが、合わなかったものは合いませんでした、こればかりは仕方ありません。

また、知識量の問題とは別にキャプテンコマンドーも苦手だったりします。
ファイナルファイトは全キャラ1コインクリアを果たした人間が、です。
そして、ketさんは(多少の事故はありますが)そのキャプテンコマンドーを安定してクリアしているという。
2面ボスや6面ボス(2面ボスが2体出現、片方を倒せばクリア)をよく冷静に倒せるなあと思います。

キャプテンコマンドーより難しいと言われているキャディラックスの方が
まだ得意でした(それでも7面が限界でしたが)。
ファイナルファイトとキャプテンコマンドーはゲーム性が似ているようで
実は違っている事は理解しています。
しかし、それを論理的に説明するとなると難しいです、少なくともすぐにはできません。


どの分野でも言語化が重要である事が言われています。
それはきっと、上記のような事をすぐに答えられる能力を身に付けろという事なのかもしれません。
仕事でもそうですが、自分の頭の中で今までの経験やその時の状況から導き出された
最善かつ合理的な思考を基に行動しているでしょう。
それが成功するかどうかは別にして。

自分の行動の理由を言葉として相手に分かりやすく伝えるのは苦手です。
ただ、趣味ならそれでいいのでしょうが、他の方に仕事を引き継がなければいけない時はそうもいきません。
こうした事態に対処できるように来年はそのような能力をもっと培っていきます。
今の職場も今後どうなるか不透明ですので。

醜い世界の中でまっすぐと

  • 2019/11/21 19:26
  • カテゴリー:ゲーム
ポケモン剣盾 被害まとめWiki

https://wikiwiki.jp/swsh-crash/


騒ぎ自体は発覚当初から知っていました。
プレイヤーが多い作品ですしTwitterでも被害報告を見かけましたし
ただ、今日に至るまで公式(任天堂及びゲームフリーク)から何の声明が無いとは思いませんでした。
それどころか事態を収拾させようと工作している疑惑まであるのですから手に負えません。

これがかつて私の好き『だった』メーカーの姿ですか。
3DSの値下げの時もがっかりしましたがそれ以上の醜態を晒すとは想像すらできませんでした。
また、ソースコードを過去の最新作(携帯機の作品です)から引っ張ってきた事もビックリ。
少し前にファイプロワールドで同じような事がありました。
まさかポケットモンスターという世界規模の作品もそのように作られていたとは。
初めて聞いた時には少し信じられませんでした。

話題になっている化石ポケモンも、倫理観の話を置いたとしてもミュウツーの逆襲のストーリーと
整合性が取れていないのは問題だと思います。
過去の事より今の方が大事?
確かにそうですが、それですと

「ああ、初代から関わっている人間はもう誰もゲームフリークにはいないのかな」

という別の感情が生まれてきてしまいます。
とりあえず、化石ポケモンはRe:CREATORSのように現界したらゲームフリークの人間に
襲いかかる権利があっても良いと思うんだ(汗)。


今回の騒動は何の前触れもなく起きた訳ではないでしょう。
公式内部での腐敗(敢えて言い切ります)が溜まってそれが爆発したに過ぎません。
色々調べると前作、前々作あたりからそのような兆候があったみたいですね。
外部の人間でしたので、多少の問題はあれどみんな平和に楽しんでいるものとばかり思っていました。

とにかく何でもいいので公式は早く何か言って下さい。
昔からダーティーな面がありましたが、こんな『売ってしまえば後はどうでもいい』という
精神を持つメーカーではなかったでしょう。
ゲームキューブやWii U、バーチャルボーイのように商業的に失敗するのは仕方ありません、企業間の勝負ですから。
ゲーム業界に限らず競合他社に負ける事なんて日常茶飯事ですから別に恥じる事ではありません。

最近はどの業界、どの企業でも『醜い手段を使ってでも勝てばいいのだ』という姿が目に余ります。
家族のため、社員のため?まあそうでしょう。
独身ですし、せめて私くらいはまっすぐな精神で足搔かせてもらいます。
それで力尽きたら仕方なし、醜く生きるよりはマシです。

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