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2016年11月の記事は以下のとおりです。

今更ながらのブログのスマホ対応

  • 2016/11/20 17:15
  • カテゴリー:日記


遅くなりましたが、このブログ(freo)をスマホからの閲覧で綺麗に見えるように手を加えました。
AndroidとiPhoneの両方に対応しています(タブレットは未確認)。
使用したテンプレートはこちらです。
やろうやろうと思っていましたが後回しにしてしまいました。

デフォルトの状態から色々手を加えたかったのですが、今回使用した物は
私が改造するのは難しいと思い断念しました。
せめてPC版の色合いへの統一はしたいのと思ったのですが。
余裕があったらもう少し調べるようにします。


今まで、googleで私のサイトを検索すると『ページがモバイル フレンドリーではありません』
という表示が出ていました。
調べてみると、これが出ていると検索での順位に影響が出るとか。
これで少しでも多くの方に見てもらいたいなあ、と思っていますがどうなる事でしょうか。

イージーかノーマルか

  • 2016/11/02 22:26
  • カテゴリー:ゲーム

斑鳩で『イージーかノーマルどっちを先にやるべきか』と聞かれたら迷いなく『イージー』と答えます。
その理由は下記です。

①打ち返し弾の有無以前に、道中・ボスの難易度がイージーの方が明らかに簡単
②力の解放を使う機会が少ない分、パターンが複雑にならなくて済む
③属性の切り替えという斑鳩の一番基本的な部分が学べる

①について、このゲームをやり始めたばかりの時は、あまりイージーとノーマルの難易度差の恩恵が受けられないと思います。
独特のルールに慣れていない状態というのもあり序盤はイージーでも難しいです。
しかし、4面以降はイージーとノーマルの差が顕著になります。
5ボス(全形態)のばら撒き弾や、ラストの石のワープレーザーの数が少なくなるのは、
ここまで1コインで来られるプレイヤーにとって非常に大きいでしょう。
また、5ボス(第三形態)も逆属性で力の解放を返していけば、イージーでしたら弾幕層が来る前に倒せます。
この辺りの調整はよく出来ていると思いました。

②について、力の解放があまり使えず面白みに欠けるというのは確かにその通りです。
実際、私もイージーをクリアしてからはノーマルのスコアアタックに夢中になり、
イージーはプレーしなくなりました。
ただ、まずは先に進む事が大切ですし、ノーマルで躓いてこのゲームを辞めてしまうのは非常に勿体ないです。
(筆者がイージーで挫折して10年近く放置した事は忘れましょう)
また、力の解放の使い所が限られているという事は、逆にパターンの簡易化に繋がります。
一瞬の判断ミスで死んでしまうこのゲームにおいて、分かりやすいパターンを構築するのは非常に重要です。
それにより、③で述べている属性の切り替えという基本中の基本をしっかり学ぶ事ができます。

斑鳩というゲームは様々な要素がありますが、個人的に一番重要であるのは自機の属性だと思います。
基本パターンゲー(一部のランダム要素を除き)なのですが、
今の自機の属性はどちらなのか、画面上で吸収できる敵弾(レーザー)はどれか、
といった状況判断が問われるゲームでもあります。
上記の要素は言葉では説明しにくく何度もプレーして体で覚えるしかありません。
あの解放合戦での稼ぎでもこうした能力は必須。
それを考えると、イージーの難易度・面構成はまさに理想的ではないでしょうか(言い過ぎか?)。
『イージーから始めると打ち返し弾の対処に苦労する』という声もありますが、
イージーを1コインクリアできる腕があれば何とかなるでしょう、たぶん。


久々に斑鳩について熱く語りましたが、ここ2年くらいまともにやっていません。
今プレーしたらきっと3面で終わると思います(2ボスは今でも倒せるような気がする)。
配信とかしてみようかな。

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